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愛と怒りと哀しみのぽっちゃり系男子。実際忍者としてどうなのかは怪しいがこの世界の忍者は核兵器ばりの戦力だし仕方ないね この一族は倍化の術という固有忍術で体をデカくして戦う。その術はすげえカロリーを消費するので太らないと術を使う際危険なのだとか このゲームにおいては全キャラ1機動力の低いパワータイプの投げキャラ あまりに遅いため勝つには他のキャラとは全く違う脳みそが必要になってくる 長所 ・5Aで相手の固めに割りこめる ・2Xの持続が長く、相手の起き上がりに確定する ・奥義重ねも含めてワンチャン力が凄まじい ・低リスクで撃てるJBが立ち回りで活躍する ・シビアだが投げから打撃投げYキャンが狙える 短所 ・機動力が低い ・ほとんどの技の隙が大きく、固めて崩す手段が使えない。また変わり身にも弱い ・アーマーも関係無しに浮かせられる技にはチョウジの強みである5A暴れが潰れてしまう 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 技・連弾解説 5B 全キャラ1発生が遅い。出た後の判定は少し強い。後隙が大きく5Bのヒット確認が必要。ガードされたらA派生へ。5BBAで無理やり崩す手段もある 2B 下段蹴り。そこそこリーチがあるのは良いが、発生が致命的で差し込むには独特の当て感が必要になる。2BBまでガードさせて反確だが、ディレイAで確反行動を狩れるため実質安全 6B そこそこのリーチの中段技。こちらも発生が遅い。2Bより若干リーチが短い。こちらも6BBとすれば実質安全 4B ガードポイント。発生は絶望的。攻撃判定が出れば判定は強い。暴れには5Aの方が向いている。一応ヒットすれば4BBYから追撃可能 8B 対空タックル。判定は強いが発生は終わっている。隙が大きく連弾も強いわけではないので使わない JB ハンマーパンチ。判定が強くガードゲージを大量に持っていける。チョウジの技で最も隙が少なく、ガードさせて大幅な有利を取れるので牽制、固めに使える主力技 ダッシュB ダッシュして中段キックで蹴り込む。発生は終わっていて硬直も死ぬほど長い。一応持続は長く持続当てすれば確反はないので起き上がりの上いれっぱ対策にならないこともない 5A ガード不能打撃投げ。アーマーがついており割り込みでも使える。こいつで上手く投げていこう。壁を背負っていると起き攻めに移行できる。発生が遅いので普通に使うと楽々避けられてしまうので注意 2A ポテチを食べる。サクッサクッという音がする度にチャクラが回復する技。と思っていたら食べることで火力が上昇する事が判明。13枚食べると火力MAXになる。食べた枚数及び火力上昇はラウンドを継続する しかしなぜか一部の技のガード硬直が減少するなど、挙動が安定していない印象を受ける。でも食べられるなら食べた方が得 6A 肉弾戦車。このゲーム中最強の打撃技であり、ガードポイントが持続中ずっと付いており実質無敵技にあたる。発生が遅いので単純に暴れとしては使えないが、出てしまえば絶対に負けない。ただしガードされて大幅不利 4A 当身技。発生が遅く使いづらいが反撃技自体は発生が早く判定が最強である。画面端ならYキャンして拾える 8A 対空ガード不能打撃投げ。こちらにもアーマーが付いている。5Aを嫌がって飛んだ奴をこれで叩き落とすとおいしい。実は横へのリーチがかなりある。 この技が当たると2Xがほぼ確定する。6BBY、2BBYから締めて2Xを叩きこもう JA 倍化の術でボディプレス。判定は最強だが隙が大きすぎるため使わない方が吉。一応めくりに使えたりするが ダッシュA 発生の早い倍化の術で相手を吹っ飛ばす。発生は良好で出がかりにやられ判定が小さくなる瞬間もあって判定が強すぎるためたまに使える場面がある 地R ダッシュAと同じ。発生は普通だが判定は凄まじい 空R ハンマーパンチ。若干遅い気がする・・・ 5X 肉弾戦車。威力と持続Fはそこそこだが発生が遅い。一応5BBから繋がるが、一度落としてから2Xで起き攻めした方が確実に良いので狙うなら隙への確反や変わり身が溜まる直前の5BBに 2X 肉弾戦車。発生が更に遅くなり5BBから繋がらなくなった代わりに威力が更にアップ。始動技の持続がとても長く、起き上がりに安定して重ねることが出来るため凶悪なダメージを叩き出す(8Aから確定する) コンボ解説 6BBY>6BBY>6BBY>8A (起き攻め2X) 2BBでもOK。6BBYループをすると派生版8Aが繋がらなくなるのでYキャン8Aとする。また8Aからは起き上がりに2Xが入るので凄まじいダメージが取れる 投げ>8A(起き攻め2X) 投げ>5BBY>6BBY>8A(起き攻め2X) 投げ始動コン。変わり身ゲージが溜まってなかったら即死 投げ>5AY>6BBY>6BBY>8A 打撃投げYキャンコンボ。物凄く難しいが決まれば10割。コツは数F遅らせて5Aを出すこと 立ち回り解説 基本的に5Aと8Aでごり押ししつつ投げからのワンチャンを狙う。当然投げキャラには打撃の択も必要なので5B、6B、2B、JBを使っていこう 一端転ばせてしまえばなかなか良い起き攻めが出来るようになっているのでとにかくまずはJBなどでダウンを取ろう 起き攻めの状況が良いのは8Aの方なのだが、狙いすぎるとバレる。択は豊富に用意してこそ
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アカデミーの先生で最序盤に一番出番があった人。流石に疾風伝に入ると中忍とか凡庸すぎて・・・ 劇中であまり目立った技を見せていないが、この激忍シリーズでは空雷弾という全キャラ中最速の奥義を使うことで有名 ミズキとはいわゆるコンパチキャラの関係で、細かい性能が違う(イルカの方が体力は多い) 長所 ・高難易度のコンボやテクニックを使う必要がなく使いやすい ・奥義の発生が全キャラ中最速タイ ・コンボの火力が高い ・ミズキよりも体力が高い 短所 ・全体的にミズキの劣化であり、こちらを使うメリットが薄い 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 技・連弾解説 5B 一見普通の5B、5BBのようで実はかなり優秀。 5Bはガード時かなり硬直差の少ない攻撃で、微不利ではあるものの5BBへの派生を考えればガードさせた(イルカ)側のほうが動きやすい。5BBは持続4Fと長い判定を持っておりジャスト奥義の難度を大きく下げている。 5BBBは6Bと同じで以降の派生も同様。5BBAは5Aと同じだが、こちらは突進攻撃(モーションは6AA、2BBAAと同)に派生可。 また5Bカウンター時は再度5Bが繋がるほか、猶予ほぼ無しだが2Bも繋がる。 2B その場での足払い。リーチ良く、転ばせ、低姿勢で上段を回避できる。意外としっかり足払いしてる足払い。 2BBYキャンのループはミズキには難しいので差異としては大きい。火力も良くゲージも1セットで25%回収できる。変わり身攻撃などに対しては完全に読み合いになるため、その点には注意。 6B リーチのある踏み込み裏拳。6BAをコンボの〆で使うと安全になったりして便利。ただリーチがちょっと余るので2Aの方が便利かも? 4B ガードポイント。回し蹴り。Yキャン対応で追撃出来るためリターンのある技。 Yキャン後の拾いにはそこまで余裕がないため、何で拾うか、どこまでコンボを繋げるかなど割と頭はバタバタするかもしれない。 攻撃が上段であるため、低姿勢に対して当たらない。空中攻撃に4Bで反撃⇒着地低姿勢でスカ、連弾中に割り込み⇒派生が移行の早い低姿勢の場合スカる。 またガードポイントの持続以上にガード効果終了から発生までが長いため、低姿勢でなくても派生の早い攻撃にはかなり潰されやすい。 8B 地上ヒット時よろけの下段すかし回し蹴り。大体下段技に当たらない。このゲームのシステム上、上段はそもそも相手が低姿勢下段の場合、判定すら出ない。どうしよう。 ちなみにミズキは吹っ飛ばしなので、締めに使えなくもない。 JB 急降下キック。派生で出るものは浮かせ、JBだとよろけと若干性能に差がある。 単発、派生どちらもイルカの攻撃の中では高火力技で、短いコンボでダメージを取りたい時などにはぜひ組み込みたい攻撃。(これより上は奥義を除けば2BBなどのアッパーのみ) ダッシュB ダブルニープレスっぽい技。ヒットするとダウン。飛び込みなのでリーチはかなりなものだが、コンボに組み込むことのできない完全な単発技。 浮き+中段なので、姿勢を低くする間接攻撃(が存在するかはともかくとして、そういったもの)には有効かもしれない。 5A 風魔手裏剣。バカでかい手裏剣で、他の飛び道具とカチ合うと一方的に打ち消す性能をもつ。発生は遅いので注意 タメると影風車になってヒット数が増える。あんまり意味はない 2A リーチの優秀なクナイ攻撃。削り有り、火力や発生も悪くなく、地上ヒット時最速で5Bへつながるほど有利が長い 6Bに対しては火力ではやや勝り、地上ヒット時の接続、6Bより前進しないためコンボ時に拾いやすく、何より背面ヒット時に最速派生で打ち上げの蹴り上げが連続ヒットする。 負けている点はリーチと、若干2AAでの瞬身派生が相手の前に出やすい点くらいだろうか。 6A 瞬身振り向き。一定距離を瞬身する。目測を間違えると相手に無防備な背中を晒すことになるので注意。ここから蹴り上げ派生と踏み込み正拳による吹っ飛ばし攻撃が出る ミズキと派生が異なり、B派生の正拳はミズキの4Bと同モーションで突進速度が優秀 4A 当身。上から振ってきて蹴る。攻撃の発生が遅く使う場面が限られる。 8A 対空手裏剣。範囲が広めなため使いやすい JA ジャンプ手裏剣。普通 ダッシュA クナイ切り上げ。ガードされればフルコン確定なので、使いどころは確定時のみ。高火力、ノーゲージ拾い可とこれぞ始動パーツと言わんばかりなので、何とか当てていきたい。ちなみに削り値が3と大きい。 地R ダッシュBと同じ。発生は微妙 空R 普通のハンマーパンチ 5X 空雷弾。言わずと知れた全奥義中最速の奥義。二段殴りが始動技なので、持続も長く奥義重ねでも強く、威力も申し分ない。一発目が上段判定持続1Fなので、着地狙いだとあっさりスカったりする。 2X 空雷撃。ドリルキックで〆るバージョンの空雷弾。ダメージは確かに上がるのだが発生が普通になってしまうのであまり使わない。5X同様一発目は上段判定持続1F。 コンボ解説 5BBBBY>(2ABY)>5BB5X ジャスト奥義。Yキャン補正切りは楽勝なので必ずしよう 2BB>2BB>5X Yキャン無しでも繋がる、5X脅威の発生。大体5ヒットまでは2BBからのYキャンなしで繋がり、2BB以外無駄に当てず4ヒットまでなら5Bでも拾える。 4Byc2BB>2BB>5X(ヒット限度) 2BB>2BB>5BB5X(回収75%以上、変わり身直後可) 立ち回り解説 やること自体はミズキと変わらないが、JA、8A、ダッシュBなどがある程度のダメージに繋がるミズキと比べると、それが無いイルカはもちろんミズキに劣る。利点となる差は少ないが、2BB(yc)のループはミズキでは3ループ以降困難なのでこれと、6A瞬身からの突進攻撃、リターン追及の4Bあたりが、「イルカを使う」上で重要な点だろうか 概ねミズキと共通の戦い方としては、5Bから、投げと派生5BBの択、連弾後は変わり身読み瞬身逃げ、狙えるなら5Aぶん投げで削り、上段5Bに対しての2Bカウンター、中距離硬直には2Aや6Bをきっちり入れてコンボへ、といった具合。
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エリート忍者家系の日向家、その分家の忍者。最初は宗家に恨みを持ったウザいキャラだったがのちに和解。その後は武闘家っぽいストイックなキャラで売っているロンゲ 日向流体術である「柔拳」の使い手で、相手の点穴(ツボのようなもの)を突き相手のチャクラの流れを乱す事ができる これを実現する瞳術の「白眼」を使うのだがサスケとは違いこのゲームでは常に白眼状態で戦う 相手のチャクラを乱す部分は一部の点穴技を当てると相手のチャクラゲージを減少させるという形で再現されており、この効果を活かす事で非常にリターンの高いコンボが可能 またYボタンを押すことで一部の通常技を出さずにひっこめる「フェイント」というシステムも搭載されており、これを活かす事で固めにも差し合いにも強くなっている 反面操作難易度が高いので練習が必須のキャラクター。練習に見合った成果は出てくれるだろう 長所 ・フェイントを使った固めと崩しが強力 ・背面に回られた時に対処がしやすい ・2Xを使った変わり身狩りが強力 ・奥義で相手のチャクラを減らせる ・コンボから奥義に繋げるのが容易 短所 ・4Bのリターンが低い ・優秀なガードポイント技がフェイントとの相性が悪い 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 技・連弾解説 5B 発生とリーチは普通だが打点が高め。下段には弱いので注意しよう。隙の軽減には連携ではなくフェイントを使う。5BB二段目をフェイントするのがとても優秀 フェイントルート:5BBy、5BBAy 2B 発生の早い下段技。かなり早いがリーチが短いのが難点。2BAから5Bへ派生するのでフェイントで隙を消す事もコンボで火力を伸ばす事も可能 フェイントルート:2BABBy、2BABBAy 6B 姿勢を低くして前へ踏み込んで掌底。打点の高い攻撃ならスカして攻撃出来る。下段技には負けるし中段技にも発生負けしやすいが、リーチがとても長く6BBAからまたしても5Bへ派生できるため強力 フェイントルートは6BBABByか、6BBByがおすすめ。前者は安定、後者は早い展開を生かして択をかけられる フェイントルート:6BBBy、6BBABBy、6BBABBAy 4B 水平チョップ。発生が遅く当たってもよろけ属性でアーマー技としては対して強くない部類。コンボで浮きを安定させるのに使う 8B 蹴り上げキック。自分が小ジャンプするにも関わらず何故かYキャン対応。コンボで使おう JB 急降下攻撃。やっぱり弱い ダッシュB 走り込んで肘打ち。発生は早いが打点が高く判定が小さいタメ当たりづらい。ガードされても危険。リターンも低いので使う場面は少ないか 5A クナイ投げ。硬直が微妙に長く使いづらい 2A 下段クナイ斬り。下段技には優秀な2Bがあるのだが、こちらは発生は若干遅い代わりに判定と持続が強く若干リーチも長いので使う場面があるかもしれない 6A 姿勢低く突進して点穴三段突き。チャクラを減らす効果がありコンボで使うとかなりのリターンが望める。フェイントに対応しており、姿勢が低く突進距離が長いため、この技で回避するのが非常に強力。しかもこのゲームのシステム的に投げ無敵があるため超強い フェイントルート:6Ay 4A 回天。打撃にも飛び道具にも反応する当身で、相手を吹っ飛ばす。チャクラを消費して構え時間を延ばす事も出来るが、投げには無力なので注意しよう 8A 対空クナイ。投げ方が他のキャラと違いちょっとかっこいいが範囲が狭く性能としては微妙 JA 普通のジャンプクナイ。使いやすい ダッシュA ドロップキックじみたキック。発生が遅いがヒット/ガードさせれば6AByのフェイントから攻めの展開を作れる フェイントルート:ダッシュABy 地R ダッシュBと同じモーション。当たらない事がたまにある 空R ハンマーパンチ。優秀 5X 八卦・六十四掌。相手のチャクラを75%減らす効果がついており、ダメージは普通だが総合的なリターンではかなり高い。ただし、始動技が二発で当たり方によっては演出に移行できなかったり無敵バグが起きたりする 2X 八卦回天・絶。75%消費で、全方位に攻撃する。変わり身狩りなども出来る。ヒット後変わり身、受身不能なので投げから使用して追撃すると全キャラ中でもかなり火力の高い部類に入る 前作3ではヒット時の浮きが高く地上ヒットでも追撃が出来たことから簡単に即死コンボが出来、最強キャラの一人だった コンボ解説 5BBBBY>5BBAY>(2A)5BB(A〆)4割or(>2X>6A〆)6割 基礎コン、5BBAYの時点で相手が壁にバウンドしていた場合もう一度5BBAが入る。 5BBA〆の場合2Aを挟むと落とす確率が高いが、2Xで〆る場合は2Aを挟んでも良い。 5BBBBY>5BBAY>6AY>2X>6A 6割 チャクラを減らしつつ2Xで〆たい時用。 5BBBBY>6AY>6BBABB(A〆)5割or(>2X>6A)7割 5Bから最も火力の出るコンボ構成、5BBBの時点で相手が画面端に到達していた場合限定。 投げ>6A>(5BBA>)6BBABB(A)6割or(2X>6A)8割 6A拾い(2ヒット)からの基本構成、5BBAは壁との距離が遠かった場合省略しよう。 逆に壁が近かった場合は6Aを省略して5BBAで拾う。 投げ>6A>BBAY>2BBAY>2X 7割 チャクラ減らしながら2X〆したい時用。の投げ始動バージョン 投げ>2X>6BBABB2X>6A 体力の多いキャラ以外は即死だと思われる。位置取りが難しいが出来れば武器になる ~Yキャン>2ABB>X 一応コンボパーツとして。 ヒット数が少なかった場合、Yキャンの後を2ABBに変更すれば八卦六十四掌を入れることが可能。 5BBAや6Aの点穴で〆た後ダウン回避をされた場合でも、起き上がりに八卦六十四掌をを重ねることもギリギリ可能だと思われるので、自信があるならば積極的に狙っていくといいだろう。 ※ダメージの書いてある物は通常ナルトを攻撃した際、減った割合を大体で数えた物です。 立ち回り解説 強力な通常技とフェイントシステムによって試合巧者な立ち回りをするキャラ。総じて地上戦の強さではかなりのレベルであり、投げに行く機会は全キャラ中でもかなり多い部類だろう ただしそれらはあくまで使いこなせている場合であり、このキャラの性能を真に活かそうとするならば高い操作精度と、状況ごとのコンボ選択の正確さが必要だ また守勢においては手札が意外と少なく、6Aフェイントで上手に逃げ切る必要がある(6Aフェイントが優秀なので大抵問題ないが)
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火の国の忍里、木の葉の里のリーダーである火影の三代目。名前は「猿飛ヒルゼン」だがこのゲームでは「三代目火影」がキャラ名である 様々な忍術に精通し忍者としてのレベルは最高クラスであるとされるキャラで、このゲームでも多彩な技を駆使し戦う 反面、ご老体であるため体力の少なさがネックになるが、そこは高い立ち回り能力で補おう 長所 ・2Xは75%消費に割にダメージが大きく、発生も早いので使いやすい。削りダメージも大きい ・優秀な当身技持ち ・ダッシュA瞬身の硬直が少なく、立ち回る上で有利な展開が作りやすい ・コンボ火力が高い 短所 ・硬直の多い技が多く固めて崩す戦法がやりづらい ・対空技に癖がある 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 技・連弾解説 5B 水平チョップ。打点高め。5BBAがよく動いて変わり身対策に便利。火力を出す場合は5BBBAYなどが強力 2段目が打ち下ろしのため低姿勢技を潰せることがある 2B リーチ長く姿勢が超低い下段技。2BAにYキャンを仕込んで振る。ガードされた場合は2BABからディレイで択 6B 踏み込んで裏拳。打点がすごく高いが6BBAが強力なため使う場面はある 4B 飛び回し蹴り。ガードポイントと攻撃判定のタイミングが良好で使いやすい。ガードされると反確 8B 下段すかしの飛び込みかかと落とし。バウンド属性。受け身を取られなければ追撃可能。ガードされて不利 JB なかなか鋭いライダーキック。空中制御として ダッシュB スライディング。発生判定が強力。ガードされるとお陀仏 5A 手裏剣。2段タメ可能。手裏剣影分身の術を使う。硬直は優秀な部類 2A 土遁・土流壁。地面から土の壁が三枚出てくる。飛び道具判定で出続けるので強いのだが全体硬直がかなり長く横に範囲がないため軸回避から痛い反撃をもらってしまう 6A 5BBBAの四段目。クナイ二つで斬る。判定は強いが硬直差が悪い。ガードされたら6ABからディレイ択。基本的にはコンボ用 4A 水遁・水陣壁。当身技。発生はそこそこ。飛び道具属性の水の壁を発生させるため発生後は飛び道具も弾く事が出来る このゲームの他の当身技と理屈がちょっと違い、相手の打撃判定が接触することではなく4A入力時点以降の相手の攻撃ボタン入力に反応して発動する。 なので妙な当たり方したり当たらない距離で出ちゃったり色々と不思議な挙動をする 8A 水鉄砲。仰角が浅いが発生が早いため対空に使用できる JA 火遁の術。三本の炎を出す。威力が高くかなり優秀 ダッシュA ダッシュ瞬身。一定距離を瞬間移動して振り向く。回避手段の一つとして 地R スライディング。発生と判定が優秀 空R 普通のハンマーパンチ 5X 猿魔口寄せ~金剛猿舞。始動技が結構優秀。火力も高め 2X 火遁・火龍炎弾。75%奥義。当て方次第で5Xと同程度のダメージを叩き出すためコンボを伸ばすならこちらか コンボ解説 5BBBA>2X 簡単に火力が出るコンボ。 2BAY>JB>5BB5X とりあえずどこでも入るコンボ。端が近ければ2Xでも良い 立ち回り解説 多彩な技の性能を把握し様々な手札を駆使し相手から逃げ回るキャラ。殴りあうことも可能だがこちらの体力が思いの外ネックになってくる
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かぐや一族という忍者家系の最後の生き残りにしてその血継限界「屍骨脈」によって身体の骨を自在に操る忍者 音の五人衆のリーダー的存在で、病気さえなければサスケではなくコイツが大蛇丸の器だったらしい 当然呪印を持っており、このゲームでは状態2の姿で登場している 原作通り骨を使った攻撃ばかりで、技名も結構叫んでくれる(~の舞)のでファンサービスはバッチリ またその性能も高く、操作難易度もかなり低いため初心者にもオススメの強キャラ オマケに空投げも持っていて至れり尽くせり 長所 ・JBの判定が壊れており立ち回りにおいて右に出る者はいない ・4Bのリターンが高い ・空投げ持ち ・2Xが優秀 ・5Bがすかっても5BBBまで出せるので軸移動や背後をとった時に強い ・ダウン追い打ちでそこそこのダメージを稼げる ・操作が簡単 短所 ・鬼鮫のJAのように空中で下方向にリーチの長い技を出せるキャラには4Bを振りにくい ・対空クナイを持っていない 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 技・連弾解説 5B 打点の高い上段パンチ。かなり打点が高いが逆に言えばジャンプ狩りにもなり得る。連弾も強力なため他の技との兼ね合いはかなり良い。連弾はどれを使っても全く問題がないくらいほぼ全て強い 2B 下段回転二段パンチ。二段攻撃のため回避されるとかなり隙を晒してしまう。2BAABなど強力な派生が用意されている 2BBのダメージが高く浮かせた後の追撃として使うとかなりダメージを稼げる 6B 踏み込んでかかと落とし。中段攻撃なので下段に対して勝つことが出来るが発生は遅め 4B ガードポイントから尻尾で打ち上げる。ガードさせれば打ち上げるのでリスクが少なく、当たった後のリターンも大きい。しかも尻尾を大きく振るため対空としても機能したりする 8B 高く飛び上がるサマーソルト。それほど判定が強いわけでもなく、追撃もあまりできないので使いどころは微妙 JB 尻尾で攻撃。判定がとても強くそこそこのリーチがあってガードさせて有利なため非常に使いやすい ダッシュB 飛びかかる。4Bへ連弾が繋がるのだがぶっちゃけ弱い 5A 指先の骨を弾丸のように発射する。弾数が多いためなかなか使える。一段タメるとかなり良い性能になる(十指穿弾) 2A 足元を骨の剣で斬る下段攻撃。判定も発生もリーチも優秀で連弾も5Bと同じ派生にいけるためリターンもありかなり使える 6A 骨の剣で斬りかかる中段攻撃。2Aほど前進しないがジャンプなどで回避されないことが利点か 4A 当身技。成立すると唐松の舞で相手を切り刻んで吹っ飛ばす。当て身成立は平均的だが反撃技の発生が早く確定ダメージが大きい 8A 柳の舞。剣をふりまわして上昇する昇竜みたいな攻撃。食らい判定が小さくなるタイミングがあり暴れで使える技。8ABと派生すると相手を叩きつけるのでなんだかヴォルカニックヴァイパーみたいでかっこいい JA ジャンプクナイのように骨を飛ばす。ただし他のキャラのジャンプクナイと違い三本も投げるため範囲に優れとても強い ダッシュA 肩から出た骨でタックル。判定はかなり強い 地R ダッシュAのモーション。リーチと判定に優れるので普通に使える 空R ジャンプBのモーション。普通のハンマーパンチと同じように使える。発生が早い? 5X 鉄線花の舞・蔓~花。始動技が突進技であり、リーチはかなり良い。威力も申し分なく優秀な奥義 2X 早蕨の舞。チャクラ75%消費。地面から無数の骨の柱を出す。ステージの広さによって範囲が決定するため、狭いステージではヒット数が減ってダメージが出ない。広いステージでのダメージはヤバい 発生してしまえば君麻呂のやられ判定は消滅するため変わり身狩りなどに使える コンボ解説 5BBBB>5BB5X 基本。蹴り上げ二段からの追撃は他の技始動でも連弾が繋がる場合があるのでしっかり把握しておくこと 4B>2X 変わり身警戒では最大。まあ空投げに繋ぐ場合もあるのだが 立ち回り解説 基本的な技は揃っている(それも高性能)上に、空投げ完備、変わり身は優秀、奥義も強力という実に素晴らしいキャラ ただしYキャンが上手に働く場面が少なく、連携の工夫という面で弱いため対人戦では手の内がバレやすい……が、バレても強いのがこのキャラの技 強い技を、強いタイミングで出そう。そのプレッシャーをもとに投げを通すこともできるようになる
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伝説の三忍の一人。猿飛ヒルゼン(三代目火影)の弟子で、なんかナルトみたいなポジションだったっぽい たくさんの大蝦蟇と口寄せの契約を結んでおり、ガマ仙人の異名をとる。螺旋丸や仙術の使い手でただのエロジジイではない カカシの愛読書イチャイチャパラダイスシリーズの著者でもあり、任務とかよりその収入で生活してるとかなんとか このゲームでは何故か螺旋丸を使用してくれない。そんでもってパワーキャラ寄りの万能キャラというよく分からない位置に収まっている 操作精度は特に要求されないが崩しが貧弱でダメージを取るには頭を使う必要がある。あとデカいので他キャラよりコンボを食らいやすい。体力は全キャラで一番多いので多少は大丈夫だが 長所 ・体力が多い ・JBの牽制と画面端での択が強力 ・投げからのコンボ火力が高い ・4Bのリターンが高い ・地上クナイの本数が多く、相手のジャンプに引っかかりやすい 短所 ・技の硬直が大きく、JB以外の技を気軽に振りにくい ・5Bからの火力が低い 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 技・連弾解説 5B 上段掌底。5BBBBまで出し切っても反確でないためディレイが結構大事になってくる。5BBAAが打撃投げで便利 2B 下段攻撃だが判定が全然下段じゃなくて中段攻撃にガンガン負ける。使いどころは微妙 6B 龍咆掌という技だった気がするがそんな感じの両手掌底。一応中段で判定は強い 4B ガードポイント打ち上げ掌底。このキャラほぼ唯一の浮かせ攻撃のためリターンを狙うなら絶対に使う。ガードポイント技としても発生、硬直等そこそこに優秀なため使いやすい 8B かかと落とし。判定が強いが二段技なので軸回避されると危険 JB 空中からチョップ。非急降下系のジャンプ攻撃共通の強力な判定を持ちガードさせて有利がとれる優秀な技 ダッシュB 蹴りこむ。発生が遅いが判定は強い。といっても使う場面は少ない。ガードされれば反確 5A 本数はそれなりに多く比較的優秀な飛び道具。一段タメ可能でタメればかなり優秀に 2A 土遁・黄泉沼。ガード可能打撃投げで、ヒットすると相手が沈み、ポンと吐き出されて追撃ができる。ガードされて不利だが反確はないくらい ヒット/ガードさせることで硬直が減る。したがって回避されると全体硬直が長いので危険。立ち回りで上手に相手の隙に出すとかなり動きづらくなる 基本的には投げか4Bからの追撃に使う 6A 火遁の術。このゲームではこの種類の技は発生が遅く硬直が長くダメージも低くあまり使い道がない。最後の削りなどに 4A 忍法・針地蔵。4Aを押し続けることでチャクラを消費して持続時間を伸ばせる 自身を攻撃判定で包む技で個性的だが範囲があまりに狭く硬直が長く飛び道具に負けるしダメージもそんなに稼げないと難しい技 一部のコンボの追撃に組み込むこともできるがダメージに対して燃費が悪いのでロマン技 8A 対空クナイ。本数が多めで範囲が広め。使いやすい部類 JA 普通のジャンプクナイ ダッシュA タックル。判定が強いと思われるが使う場面はあまりない。ダッシュBよりは面白いか 5X 火遁・蝦蟇油炎弾。始動技はリーチがなく発生はそこそこなコンボ用。ダメージは結構出るがヒット数が多く、間違いなく相手のチャクラが満タンになる 2X 口寄せ・屋台崩しの術。75%消費。大蝦蟇を相手の上から降らす。発生がそこそこ速いがぶっぱなすのではなく対空のように使うとよりいい。黄泉沼から使うと相手に変わり身させずに安定してダメージを奪うこともできる コンボ解説 4BY>2A>4B>5BB5X このキャラ唯一の工夫出来るコンボ。黄泉沼は投げからも安定するので使いやすい。黄泉沼からの4Bを早めに出すとかなり追撃しやすく初心者やコンボ苦手なプレイヤーでも簡単 5BBA>投げ>いろいろ よろけ回復されなければ投げがつながる。 2A>4BY>4BY>2A>5BBBABBY>4A長押し 黄泉沼変わり身不能バグを利用したコンボ 立ち回り解説 基本に忠実に立ち回りながら、隙あらば黄泉沼を狙うキャラ。黄泉沼は狙いすぎてもいけないが狙わないと相手が警戒してくれない 変わり身対策が難しいキャラなので相手にチャクラがある時は少し動きづらいかもしれない
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サスケの兄にしてうちは一族を滅ぼした張本人。それにより写輪眼を継ぐ人間が少なくなった事が割と疾風伝で大事な気がする 暁のメンバーの一人として出てくるがなんか色々設定が強すぎて凄まじい人。万華鏡写輪眼とか今思えば疾風伝前で使えるのはヤバい その圧倒的な瞳術による幻術や元々得意な火遁の術が強いキャラなのだが、このゲームでは影分身を多用するよく分からない事になっている しかもこの影分身が意味不明の異常性能を持っておりあらゆる場面で有効なため他のキャラの研究が進もうとも最強キャラの座を譲ろうとしない 長所 ・JAの制圧力が強力 ・ノーリスクのJAから高リターンを得られる ・2Xが当たった時点で大抵は勝ち確 ・奥義は相手のチャクラが何故か0になりダメージも高い ・瞬身持ち ・発生と姿勢が優秀な2Bからの展開がまた優秀 ・6Aと8Aの奇襲が強力 ・背面狩りしやすい 短所 ・JBの性能が弱い ・4Bの性能が弱く切り返しが苦手 ・対空クナイを持っていない 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 イタチ対策 技・連弾解説 5B 普通の上段パンチ。3段目のヒザ派生の発生が早いなどの長所はあれど、判定自体は普通。その後の派生はどれも強く、ガードされたら5BBBBAA、ヒットしたら5BBBBBAがリターンが高く便利だろう 5BBBAAも最終段が1F無敵でディレイと回避に優れガードされても微不利。また5BBBBB止めもガードさせればほぼ安全、5BBBBBB出し切りも場面によっては安全になることも。つまり連弾全部使いどころありで十分強い 2B リーチの長い下段。リーチが長いため使いやすく、連弾も2BBAが凄まじく強い 8Aと同じ技を出すのだが発生保障があり、2BBAAならガードでイタチ有利 2BBAB派生で高速で瞬間移動でき変わり身狩りから割り込み技の回避まで出来る ヒット時にダウン回避できてしまう以外に弱点はない。 また2BB、2BBBだけでもYキャンでコンボパーツとして使える上、2BBと2BBABのそれぞれ最後の連弾はディレイで軸回避にも対応し狩ることができてしまう 6B なかなかのリーチを高速で突進してかなり上を殴る上段突進。打点が高すぎるため使いどころは難しい が、6BAや6BBAAなど優秀な派生をこれまた持っている。状況によっては高速突進で触れるため有効 4B ガードポイント効果の長い吹っ飛ばし属性の回転蹴り。発生が遅く、硬直も非常に長い。残念気味の性能 8B コンボに便利な蹴り上げ攻撃。Yキャン対応でコンボには本当に便利。立ち回りで使うような技ではないがイタチの火力面を支える重要な技 JB 体を回転させて地上に急降下、相手を吹っ飛ばす謎の攻撃。判定はまあ強いのだが発生が致命的かつ硬直が終わっていて、8Bを出そうとしてコレが出た時は泣くしかない 一応高めから出すと空振りでも二段階ゲージが溜まってゲージ溜め効率は良い ダッシュB 相手をバウンドさせるジャンプ二段蹴り。リターンはあり、下段すかしとして使えるがイタチは他の技でも対処できるのでわざわざ使うかというと微妙なところ 5A 本数が多く割と優秀な飛び道具。分身の優秀なイタチでわざわざ使うことは少ないが本数の多さを活かして削りなどに 2A 下段クナイ斬り突進。かなりのリーチで、2AAとすると隙もない。使いやすい。ただしガードさせないと2AA派生が出来ず、硬直長めなので最低でもガードさせられるタイミングで出そう JAで浮いた相手に対してかなりのリーチでコンボを始動出来るのが良い感じ。ただし早めに拾わないと間に合わないのでヒット確認は難しめ 6A 影分身に突進させる。こちらを飛び道具として使う事の方が多いだろう。回避されても1F無敵かつ超ディレイの効く6ABによって暴れられる 6ABヒット時はYキャンから追撃が可能。ガード・回避された場合は反撃を受けるので注意 4A 相手の背後に瞬間移動。レバー前で前に瞬間移動することも出来る。かなり便利な移動技。発生に無敵とかはないので使うタイミングには注意しよう 8A 相手の頭上から分身がかかと落としする。コマンド成立時点の相手の位置へ攻撃するため相手が動いていると当たりにくくイタチ側の硬直はなかなか長いため注意しよう しかし8AAをガードさせて有利、しかも発生保障がついており暴れで使える場面があったりする 硬直も8ABとすれば暴れられるうえ、8ABBまでガードさせれば安全、8Aがバウンド属性なのでヒットしていれば8ABBYキャンからいい感じにコンボ始動する ダウンした相手を飛び越して背中を向けたまま8Aを重ねるとガード不能の起き攻めとしても使える。もちろん8AディレイBである程度フォローが効く JA このキャラの代名詞のような技。「JA撃ってるだけで勝てるチンパンキャラ」とも。相手の頭上へJBのモーションの影分身を落とす 当然JBと違い分身であるため本体に隙はない。またモーションも印を切るだけであり通常のジャンプクナイより短いくらい 8Aと同じくコマンド成立時点の相手の頭上へ落とすので速い動きをされると回避されるが、イタチの隙がないため反撃はかなり受けづらい 分身は打撃判定であるため飛び道具に一方的に負けるという事があるが問題にならないほど発生、硬直が短いため連発しまくれば無問題である 当然出すためにはジャンプする必要があり相手としては飛び上がってこの技を出すところの隙を付くしかないのだが、出さないという選択肢は当然存在しておりリスクが大きい ガードさせても大抵有利であり、ヒットすれば浮くので追撃も出来る。とにかくこれを出していれば大体の状況に対応可能である 発生モーションで若干後退するのは他キャラのJAと一緒。前ジャンプから出すと本体の押し合い判定が先に相手キャラに接触し分身がスカることがある。追撃を狙う時には垂直ジャンプから出すのがオススメ ダッシュA 相手の頭上へ瞬間移動してクナイで斬りかかる。ダッシュ逃げから奇襲として使うとめくり攻撃にもなり相手に警戒する事項を増やす事ができ強烈。ガードされた時の状況はあまりよくない なおこの時の瞬間移動は1Fから無敵、というか消える。同じ見た目の6AAAや5BBBAAも同じ。 地R ダッシュBと同じ技。バウンドから追撃できるのでリターンはあるが発生が遅め。空Rに化けないように狙おう 空R JBと同じ技。JB同様に凄まじい硬直を晒してしまう。よって基本L変わり身を使うが、L変わり身も共通で硬直が長いので裏をかいてこちらを撃つ場面もある Yキャン対応で当たれば追撃可能。とはいえリスクが大きいので狙うことは少ないか 5X 月読。本来は幻術だがこのゲームでは硬直の大きい突進技から始動する。始動技は発生微妙、判定弱い、硬直タップリな仕様で生で撃つのは辛い仕様だが、威力はかなり高く、なんと相手のチャクラを0にするオマケ付きである 発生が微妙なためあまりコンボを刻むと使えないが、安定したコンボはあるのでチャンスがあれば狙おう 2X 分身大爆破。当身技。このゲームの当身技としては普通の発生。なおゲージ消費は成立時のみなので失敗してもあまり損をしない ヒット時は相手が大きく吹き飛び、追撃する事が出来る。当然奥義後追撃であるため変わり身、ダウン回避不能であり凄まじい火力(ていうか即死)が出てしまう この時の追撃というのが振り向き8Aなのだが、相手の位置へ出るという特性の技だけにどんなマップでも安定してつながってしまうことも状況限定の多いこのゲームでは強烈 コンボ解説 2BBY>8B>5BB5X とりあえずこれ出来れば困ることはない。難しければ2BBBでも良い 2BBY>8BY>前JA>5BB5X 上のコンボの変わり身対策版といった感じ。変わり身対策なのだから選択する場合5Xまで行くことは少ないかもしれないが、行く場合はジャスト奥義なことに注意 2X>8ABBY>2BBABBY>8BY×n 当身追撃即死。8Aは最速。8B拾いが少し難しいので注意しよう 2X>8ABBY>2BBBY>2BAY>8BY×n 上のコンボが安定しないキャラにはこっちを使おう。 2X>8ABBY>5BBBBBBY>8ABBY>5BBBBBBY>8ABBY>8BY×n 2X始動安定コン。すごく簡単。締め方が色々あるので自分なりのフィニッシュを決めよう。 JA>2AY>2BBY>8B>5BBBBBA JAヒットを拾うなら2AY2BBが安定 2BBY>5BBBBBA 相手75%以下でこちらにゲージがない場合最大。これだけでもかなり減ってくれる 立ち回り解説 とにかくJAだ!と言いたいが実は攻めでは8Aと2BBAがミソ。かなり返しづらい。JAは防御で使う方が相手はイヤである JAで地面にはりつけて2Bしよう。なあにリーチがあるから簡単さ それでJA出しながら投げも狙っていける。相手が対応できるような速度ではまだまだ甘い ジャンプから最速でJAを出せば通常ジャンプより低いジャンプで少ない隙をもっと少なくできるぞ とにかく時間をかけて戦うフリをして一発差し込む事が大事だ。まあ実際時間をかけちゃっても構わないのだが 変わり身を使う場合は注意。他のキャラと違いR変わり身がぶっちゃけどっちもゴミだ。空中R変わり身に至っては核廃棄物である イタチ対策 ・ガードさせて有利の2BBAAは強力だが、2BB A は軸移動で回避可能である。回避後は5Bが確反なのでしっかりお仕置きしよう ・背面時を向けた時の8AとJAは自分の背面に分身が降ってくるのでガー不となる。軸移動で回避するのがベストだが、タイミングやセットプレイによりどうしても食らってしまう場面はダウン回避しよう。 (←●イタチ) (自分●→) こういった向きでの8A・JAは自分の前面から分身が降ってくるのでガード可能となる。慌てて振り向くと8A・JAの餌食になるので注意 ・6Aをガードした時は何もしないのが吉 ・6Aをスカした時は6A B に警戒しよう。6ABをガードしたら確反なので忘れずに。 ・5Xを食らうとチャクラが0になる。どうせ0になるならダウンした時点で変わり身してしまおう ・5BBB B はジャンプ回避でスカせる。JB等で確反を取ろう ・2Xはそこまで発生が早くないので、こちらの起き攻めはしかり重ねたら怖くない。飛び道具にも反応しないので、ミズキのJAやカブトのダッシュAなど、飛び道具からコンボにいける技を起点にするのも良いだろう ・一生JAを撃ってくる相手には、ダッシュ軸で近づこう
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サスケばりかそれ以上に厨二なキャラ。原作での活躍が少なく蟲使いという事でコアな人気は相当である(はず) あんまり原作で活躍がないものだからこのゲームの奥義と最新作激忍SPでの奥義が同一である。これはひどい グラサンを常にかけているツンツン頭のスカした理屈屋であり、なんかこう・・・影が薄くなりがちな見た目だし使う技が見た目よくないから仕方が無いかもしれない。ジャンプだし このゲームではチャクラを食う蟲をいたるところに出して相手をコントロールするキャラにしたかった節が見られるが、蟲を設置する時間が実戦ではあまりに少ない。実際かわいそうである このキャラを使う人はなんとか気合で頑張ろう。対空は全キャラ中最高レベルであり、5Aを設置さえ出来れば強い行動も可能 長所 ・設置した状態での立ち回りが強力 ・各種奥義で相手のチャクラを減らせる ・立ち回る上で優秀な技が多い ・対空が優秀 短所 ・5Bをヒットさせた時のリターンが少ない ・5Bから奥義に繋がるコンボが5BB5Xしかない ・5Aの硬直がかなり長く、溜めて出すには条件が必要 ・ダメージを受けると設置技が消滅してしまう為、優秀な飛び道具技に苦労する 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 技・連弾解説 5B 普通。安全な連弾がないのでガードされたら二段止めしよう。ヒットの場合5BBBBYで起き攻めのチャンスが出来る 2B 発生、リーチは普通の下段技。どうあがいても反確なので気合で差し込もう。ガードされたら祈ろう 6B 裏拳。使えなくもない技だが、リーチ微妙、上段判定なので割と使いどころは困る 4B 食らい判定が小さくなってからガードポイントが付く技。シノの通常技にしては優秀な技でガードされても確反はないが、全体硬直が長いため上手に使いたいところ 8B 下段すかしの小ジャンプパンチ。隙は少ないがリーチが固定なのでスカると危険 JB 急降下キック。跳ね返らないタイプなので空中制御に使えなくもないが、JAが優秀なので出番は少ない ダッシュB ダッシュして蹴り上げ。ダッシュBAとする事で隙を消せる。シノの中距離の要。最短ダッシュから出せる間合いを把握しておくと便利 5A 相手の方へ移動していく蟲の群れを設置。一段タメでさらに大きな群れになりヒット時間が長くなる。これを相手の起き上がりに重ね、投げや裏回りでガードを崩そうというのがこのキャラ。なんとかダウンを取り、この技を設置しよう 以下の蟲を使う技全ての特徴だが、ヒット時に相手のチャクラを減少させる。 2A 相手を拘束する蟲を相手の足元へ出す。発生・硬直共に厳しいが、追撃可能で相手の硬直に上手く刺せればおいしい。投げからの追撃にも使える 6A 自分の前へ蟲を放出する。全体硬直が非常に長く使う場面が見当たらない 4A 当身。成功すると元いた場所から蟲が出てきて相手を拘束する。発生は普通だが硬直が長いので微妙 8A 相手の頭上から蟲の雨を降らす。有利フレームが長く蟲で拘束した際のコンボにも使うが一番有効な使い方は対空。蟲の塊が空中の相手にはそのまま当たる。 塊の出現自体の発生は非常に早いので便利。高さはそんなに無いのであんまり相手が高いところにいると当たらない JA 主力。斜め下に蟲を放出する。隙が少なく一番使う技 ダッシュA ダッシュパンチ。発生は微妙でダッシュBが優秀なのもあって使わない 地R ダッシュAと同じ。強くはない 空R 普通のハンマーパンチ 5X 寄壊蟲の術。チャクラを半分と少し減らす効果がある。もちろんガード不能なので起き攻め蟲固めから使ったりする 2X 蟲柱。チャクラ75%消費。シカマルの2Xと同じく敵プレイヤー全員に攻撃する技。意外とダメージが取れるのでコンボならこちらを選択する場合もある コンボ解説 5BBBBY>5A 基礎コンからの設置。溜めると反確という悲しみ ダッシュBBY>2BY>5BBBY>5BB5X JBY>6BBY>5BBBY>5BB5X 投げ>5BBBY>5BBBY>5BB5X 2BA>5BB5X キャラ限。鬼鮫や再不斬に入る(入らない時も何故かある) (投げ>2A)×n 投げ抜け可能。ネタコン。 立ち回り解説 JAで逃げ回り、ワンチャンでダウンを取り起き攻めに挑戦するキャラ。4Bがなかなか独特の優秀さを持っているため逃げ回るのはある程度できるはず 直で蟲を設置しようとすると大きな隙を晒すことになる。コンボ〆にYキャンを使った後や、あえてコンボの最後に設置して起き攻めしたりと安全に撃てるタイミングを意識しよう
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伝説の三忍の一人にして原作のラスボス。疾風伝ではラスボスっぽくないが 不老不死の研究とかをしており割とインテリの悪の親玉。ナルトの悪役はみんなすごい真面目な気がする。最近は料理してるし(違 原作では大量の禁術をしてくるチート系キャラだが、このゲームでは超高いレベルの通常技で頭を使って戦う万能系キャラ このゲームでは強キャラと言われているが、その性能を引き出すのはプレイヤー次第だ 長所 ・奥義の性能が最強レベル。奥義重ねもしやすい ・2Bの発生が早く、近距離戦が得意 ・瞬身持ち ・4Bのガードポイント性能が優秀でリターンも高い ・ガードされても有利のJBはガードバッグが少なく画面中央からでも択を仕掛けられる 短所 ・奥義で締めるコンボの難易度が高い 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 技・連弾解説 5B 発生の早い上段技。打点がかなり高いため場合によっては当たらない状況が起きたりもする。派生がかなり強い。一発止めでも5BBBB四発止めでも5BBBBBBまで出し切っても軸回避されにくく隙も少ない ヒット時のリターンをとる場合も浮きは低めなものの浮かせ技が複数入っているので適当なところでYキャンすれば素早い2Bへ安定してつながる 2B 発生が全キャラ中最速クラスの下段技。リーチはそれほどでもないがとにかく早い。派生も大体5Bと同様なので安全でリターンもとれる凄まじい技 4Bからの拾いも5Bの場合持続ヒットあるいはYキャンを必要とするが2Bならば低く早いために安定する。コンボにおいても要の技 6B 前を爪で切り裂く。リーチはそんなに長くない。あまり使わないがよく動くので変わり身対策で使うことがある 4B 全キャラ中屈指の性能を誇るガードポイント技。ガードポイントから攻撃判定の出現のタイミングが早いのはもちろん、最初に一歩下がるので回避しながら当たったりもする 攻撃判定が強く、ガードされても安全で、ヒット時は追撃も出来るといたれりつくせりの強技。ただし、リーチが短いのと2段技なので全体硬直が長いことには注意しよう 8B 下段すかしかかと落とし。バウンド属性で、ダウン回避されなければ追撃できる。発生がかなり早い。ガードされても安全 JB 爪で攻撃。当たったり当たらなかったり不思議な判定をしておりリーチが短い。判定は非常に強く、非急降下系の技全ての特徴としてガードされても有利 ダッシュB 爪で切り上げ。わざわざ使うことはないがYキャン対応でリターンはとれる 5A おそらく全キャラ1性能の良い飛び道具。クナイを投げる本数が多くかつ自身の硬直がかなり短いのでガード時は大蛇丸が有利。タメればさらに効果が上がる。ヒット時も5Bや2Bで追撃が間に合う 2A クナイで連続斬り。判定が強く発生も優秀だが連弾の派生が遅く割り込まれやすい 6A 唯一あんまり強くない技?発生が遅い火遁の術。使うなら削り狙いとかで 4A 相手の裏へ瞬間移動。レバー前で相手の目の前にも出来るが反撃がこわいので立ち回りでいきなりはやらない方がよい。これにより接近には困らない。後述の瞬身重ねテクによるおき攻めが可能なので覚えておくと不意を付ける 相手の起き上がるタイミングで4Aで消えておき、起き上がったのちレバー入力して表出現すると相手の背面を安定してとれる。そこからガード不能の2Bでコンボすると非常に強い 8A 対空クナイ。本数が5本と多くかなり性能がいい JA 普通のジャンプクナイ。便利 ダッシュA なんか黒いエフェクト出しながらスライディング。発生と判定は優秀だが硬直が長い 地R ダッシュAと同じ。発生が早いので使いやすいか 空R 普通のハンマーパンチ。やっぱり優秀 5X 五行封印。始動技の発生、判定、持続、リーチが良好で起き上がりに重ねやすく、当たれば大ダメージ+チャクラ0かつチャクラが10カウントの間溜まらないという最強奥義。是非とも当てたい コンボにも組み込めるが起き上がりで当てやすいのでサクっとダウンとって重ねてしまう方がお手軽。その後は圧倒的に有利な展開ができるので当てればほぼ勝ち 2X 草薙の剣。口から剣を出して飛ぶ。ダメージはそこそこ出るが5Xが優秀すぎてあまり使う理由がない がんばって使うなら最初の飛び上がる部分の発生が早いことを活かして対空など(昇り部分をうまく当てると突進部分とで2ヒットする) コンボ解説 2BBY>5BBBY>5BB5X ジャスト奥義。補正切りが猶予が少なく難しいがレバーの先行入力で対応しよう 2BBA>5BB5X 画面端限定。かなりおいしい 適当>2BBY×n リフティング。隙が少ないので相手の変わり身からのリスクを抑えられる 立ち回り解説 基本に忠実に戦うキャラだがそこで使う技が全て高性能という凄まじいキャラ。足りないものは空中投げだけである 遠距離:基本はクナイでのけん制と瞬身での様子見。クナイが刺さった時は5B、5X、ダッシュA、ダッシュからの投げ/打撃の択など距離によって使い分けよう。瞬身した時に相手が隙を晒してたらラッキー。こちらの隙はほとんど無いのでガンガン使っていこう 中距離:この距離は相手もけん制技を振りたい位置なのでここでも瞬身が活きる。しかし距離が近い分リスクも高くなるので注意。JBの飛び込みも優秀で避けられても隙無し、ガードされても有利なのでガンガン振っていける。2Bはこちらから触りにいけはしないが相手の5Bなどのけん制技を狩れる隙無しのけん制技である。意外と5Bは振らないかも 近距離:2B最強。JBや優秀な4Bを当てられない限り勝てる。遅れて出しても結構勝てるレベルには強い。相手が攻めてきたら4Bをパナしてみよう!
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音の四人衆のクソウザい双子。一部女性に人気があるらしい。マジかよ 左近/右近を切り替える事ができ、右近モードでは常時アーマー状態になっている 空中飛び道具がないため牽制が乏しく、通常技も多少の癖があるが、それを吹き飛ばすほど右近時のアーマーと75%奥義「羅生門」が強い 右近にどうなるか、ゲージを溜めるまでをどうするかが肝のキャラクター 長所 ・2Xが高性能 ・4Bのガードポイント性能が高い ・右近時は常時アーマーになり、立ち回りがかなり強化される ・右近時に奥義をガードできる ・JBが例のごとく優秀 ・2Aのリーチと発生が優秀 短所 ・右近だと5Bからの火力が低い ・テマリのJBのような単発or1段目から浮かせられる技に脆い ・対空クナイを持っていない ・火遁で焼け死ぬ 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 技・連弾解説 5B 打点高め、リーチの長いパンチ。5BB二段目のリーチが短いが下段判定になっている。5BBBBの空中蹴り上げを隙消し(空投げ持ち以外)、コンボに使う 右近状態ではBBBでフィニッシュしてしまうのでとりあえずBBAを使おう 2B リーチの長い下段キック。発生が若干微妙だがモーションは素早く、なにより長いため使い勝手は良い。2BBBで5Bと同じ空中蹴り上げになる 右近では2BAを使おう 6B 踏み込んで打点の高い水平チョップ。左近ではあまり使わないが、右近では6BBで相手を浮かすことができる 4B 比較的発生の早いガードポイント。ガード時は吹き飛ばし、ヒット時はよろけ(追撃不可)なのでリターンはないが状況も悪くはない。左近右近同じ 8B 5BBBと同じ小ジャンプ蹴り上げ。下段すかしとして使えるか?8BBで浮かせられる 右近では貴重なコンボ中継技として使える JB 判定の小さい肘落とし。非急降下技。判定が小さいため当てづらく、吹き飛ばし効果もないため特別に有利な状況が作れるわけではないが、展開が早いため投げとかに行くと案外良い ダッシュB 勢いをつけてブン殴る。ヒット時は吹き飛ばし、ガード時は通常ガード。使いどころは不明 5A クナイを投げる。一段タメ可能。全体硬直短めでそこそこ優秀 2A 下段爪突進攻撃。リーチ連携が優秀でかなり使える。2AABBで空中蹴り上げ 右近でも2ABで浮かせられるので頼りになる火力アップの要 6A 多連拳。かなりの距離を突進して多段ヒットパンチ。低姿勢で突進してから発生するため相手の空中飛び道具に対して差し込めたりする 4A 左近/右近チェンジ。当身技でもある。当身なら一発吹っ飛ばし攻撃、当身成立せずともちゃんとチェンジはする チェンジが確定するタイミングは早い(画像のように色がついたフレームから確定、左近→右近が青、右近→左近が赤)のでダメージ覚悟での強引なチェンジも可 ※右近状態:常時アーマー、攻撃力アップ(20%)、防御力ダウン(20%)、奥義・打撃投げ等のガード不能属性をガード可能、連弾が変化、5Xのフィニッシュがキモくなる。 ラウンド開始時は必ず左近なので強力な右近を使用するためには基本的に毎ラウンドどこかで4Aを押す必要がある 8A 対空多連脚。上へ連続ヒット蹴り上げ。発生部分で食らい判定が小さくなるので暴れで使える。ナントゴクトケン JA 対地多連脚。いわゆる急降下技で若干硬直が長いので使いどころは難しいが、地上で跳ね返らないタイプなので空中制御として ダッシュA 爪で切り上げ。モーションが優雅。ガードされて不利、Yキャン対応でリターンはある 地上R ダッシュBと同じ。あんまり強くない 空中R ハンマーパンチ。普通 5X 普通の始動技ロック乱舞奥義。発生もダメージも並だがヒット数が多く必ず相手のチャクラが100%溜まってしまうのが欠点か ダメージ効率的には羅生門に負けてしまうのでガード不能を利用したリーサルなどに 2X 口寄せ・羅生門。75%奥義。発生が早く、判定が大きく、全画面サーチして飛び出す飛び道具。ただし、接地判定がないようで、姿勢の低くなる下段技にはスカる 対ゲージダメージ比で考えればコンボでも5Xより2Xを選択すべきなほど良好なダメージ効率を誇る 右近状態ならアーマー状態で発動するためとにかくあらゆる場面で強力に働く。変わり身狩り、確定反撃、差し返しなど コンボ解説 -左近- 5BBBB>5BBX とりあずこれから。奥義に安定して繋ぐ 2BBB>5BBBB>5BB2X 伸ばしきるならこれ。奥義はロックしなくても良い2Xを使用 -右近- 2ABY>8BB>5BB(5Xor2X) 安定コンボ 2ABY>5BBY>2AY×n ゴキブリコン。タイミングに慣れれば8割以上も減る 5BBBYor4BBYor2BBY>2ABY>5BB(5Xor2X) 画面端限定コンボ 立ち回り解説 他キャラにあるような対地飛び道具が無いため、若干立ち回りに工夫は必要だが、地上技の使い勝手は良く、難しくはないだろう 常時アーマー付きになる右近状態では、立ち回りにおいて全キャラでもトップクラスの性能を誇る 一時期前までは火力が安定する左近、立ち回りの右近、という認識だったが、実は右近の方が火力も格段に上がるという事実が判明した。つまりは右近状態安定である しかし右近の5Bからでは高火力を出せないので狙うなら2Aを選択しよう。発生は優秀だが見た目以上に硬直が長いので空振りに気をつけること 常時アーマーを生かして強気に逆択を仕掛けていけるが浮かせ技には注意。相手の晒した隙を羅生門で咎められると気持ちいいぞ